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D&D : Les Tours de Magie / Sorts Mineurs à ne pas manquer !

  • septembre 22, 2021
  • D&D pour les "nuls"
  • Mots-clés : d&d, magic, donjons et dragons, magic:the gathering, donjons et dragon, Dungeons & Dragons, dnd

D&D : Les Tours de Magie / Sorts Mineurs à ne pas manquer !

Les Tours de magie sont les meilleurs amis de tous les lanceurs de sorts. Mais saviez-vous qu'ils peuvent faire plus que 1d10 dégâts ?

Les tours de magie sont une partie essentielle de d&d. si vous avez déjà joué un lanceur de sorts, vous les connaissez sans doute. il s'agit des effets magiques mineurs que vous pouvez toujours lancer - ils vont des sorts d'attaque de base comme trait de feu à des effets divers et des illusions, comme celles que vous pouvez avoir avec illusion mineure . il y en a quelques uns d'uniques, mais dans l'ensemble, choisir ses tours de magie n'est pas la chose la plus passionnante - jusqu'à ce que vous vous arrêtiez et regardiez vraiment ce que fait chaque tour de magie. parce que parfois, vous pouvez faire plus que "le plus de dégâts possible"..

tours de magie dnd

Aujourd'hui, nous allons donc laisser de côté les sorts standards que tout le monde connaît et prend.

Les sorciers et les magiciens prennent trait de feu , les clercs prennent flamme sacrée , les druides prennent gourdin magique , et les sorciers prennent décharge occulte . tout a été dit. ces tours de magie font les meilleurs dégâts que vous puissiez obtenir, mais si vous voulez plus que cela, voici un aperçu des autres tours de magie qui vous permettent de faire plus que 1 ou 2 points de dégâts supplémentaires par tour., contact glacial .

tours de magie dnd

Ce sort est le plus mal nommé de tous les sorts de D&D. Il ne fait pas de dégâts de froid, ce n'est pas un sort de toucher (il a une portée de 36 mètres !). Il ne fait pas de dégâts de froid, ce n'est pas un sort de toucher et c'est l'un des petits bijoux les plus sous-estimés en matière de sorts. Il est de longue portée, il inflige des dégâts nécrotiques, auxquels très peu de créatures résistent, et il empêche les créatures qu'il endommage de regagner des points de vie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Mettez un terme à la régénération des monstres, frustrez les guérisseurs ennemis et rendez les potions inutiles. Ce sort est idéal pour bloquer un ennemi et s'assurer de sa mort.

Thaumaturgie, en avez-vous assez d'être pris pour un illusionniste de pacotille . thaumaturgie est le sort qu'il vous faut. ce sort est mon préféré parmi les tours de magie à effets magiques divers. la thaumaturgie vous permet de faire une grosse  première impression :, vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. vous créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort : , • votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute. , • vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien encore vous changez leur couleur pendant 1 minute. , • vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute. , • vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des chuchotements de mauvais augure. , • vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte ou d'une fenêtre non verrouillée. , • vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute. , si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action. , rien à jeter ..., illusion mineure.

tours de magie dnd

 Nous ne pouvions pas, en bonne conscience, laisser de côté Illusion mineure. Ce sort est tellement polyvalent. Il vous permet de créer du son, de créer des images - donnez-vous un morceau de mur derrière lequel vous cacher. Vous n'avez pas accès à une cachette sûre ? Créez-en une - générez un tonneau dans lequel vous pourrez vous accroupir sans que vos ennemis ne vous voient. Créez le bruit des gardes qui approchent si vous voulez effrayer les gens. C'est un sort délicat parce qu'il dépend de votre MJ qui doit jouer le jeu, ce qui peut être difficile pour certains MJ qui veulent que tout le monde voit à travers les camouflages magiques, mais ! Mais ! Ce sort vous permet de faire tellement de choses. S'il est sur votre liste, il vaut la peine de le prendre.

tours de magie dnd

Le dernier est pour tous ces moments où vous aimeriez être là mais où votre personnage ne l'est pas - vous pouvez atteindre et chuchoter à quelqu'un jusqu'à 36 mètres de distance. Communication instantanée, indétectable puisque "seule la cible" entend le message. Et cela fonctionne aussi à travers les objets solides.

Il existe de nombreux autres tours de magie, donc n'hesitez pas à les tester. et faites-nous savoir dans les commentaires lesquels sont vos préférés .

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Every School of Magic in Dungeons & Dragons, Explained

Last Updated: April 1, 2024 Fact Checked

  • Conjuration
  • Enchantment
  • Transmutation

Expert Interview

This article was co-authored by Lonny Foran and by wikiHow staff writer, Glenn Carreau . Lonny Foran is a Dungeons & Dragons Expert. He founded his YouTube channel, All Things DnD, in 2015. The channel has amassed 244K subscribers and over 54M views. His website, All Things DnD, is an online community hub for Dungeons & Dragons enthusiasts, hosting a podcast, DnD guides, an NPC generator, quizzes, and more. This article has been fact-checked, ensuring the accuracy of any cited facts and confirming the authority of its sources. This article has been viewed 15,938 times.

You’re dipping your toes into the world of magic and spellcasting in D&D 5e—but what are the “schools of magic,” and how do they work? In Dungeons & Dragons, the schools of magic function like categories, with each school encompassing a certain kind of spell, from brash, damage-dealing evocation spells to all-seeing divination spells. Keep reading for a comprehensive list of all 8 schools, including details and examples of spells from each!

Things You Should Know

  • There are 8 schools of magic in Dungeons & Dragons 5e: abjuration, conjuration, divination, enchantment, evocation, illusion, necromancy, and transmutation.
  • All magic (and spells) are separated into schools. DMs may need to know each school to help players identify items and magical effects.
  • Spellcasters aren’t limited by school, although wizards get benefits for choosing a school and casting its associated spells.

School of Abjuration

Abjuration magic mainly focuses on protection and shielding.

  • Low-level spells : Alarm, Shield, Protection from Evil and Good, Arcane Lock, Dispel Magic, Counterspell, and Glyph of Warding.
  • High-level spells : Banishment, Circle of Power, Greater Restoration, Antimagic Field, Mind Blank, and Invulnerability.

School of Conjuration

Conjuration magic revolves around summoning things.

  • Low-level spells : Mage Hand, Find Familiar, Poison Spray, Ice Knife, Unseen Servant, Flaming Sphere, and Misty Step.
  • High-level spells : Teleportation Circle, Teleport, Infernal Calling, Planar Ally, Heroes’ Feast, Plane Shift, Tsunami, Gate, and Wish.
  • Although it might seem like Banishment (which teleports enemies to a different plane) would be conjuration magic, it’s actually classified as abjuration.

School of Divination

Divination magic reveals knowledge and secrets to the caster.

  • Low-level spells : Arcane Eye, Comprehend Languages, Detect Magic, Identify, Find Traps, Speak with Animals, Augury, and See Invisibility.
  • High-level spells : Scrying, Locate Creature, Commune, Legend Lore, Find the Path, True Seeing, and Foresight.

School of Enchantment

Enchantment magic involves exerting influence over other creatures.

  • Low-level spells : Sleep, Bane, Bless, Command, Compelled Duel, Crown of Madness, Charm Person, and Hold Person.
  • High-level spells : Confusion, Charm Monster, Hold Monster, Mass Suggestion, Modify Memory, Feeblemind, and Power Word Kill.

School of Evocation

Evocation magic is all about dealing damage with raw magical energy.

  • Low-level spells : Burning Hands, Dancing Lights, Magic Missile, Healing Word, Thunderwave, Moonbeam, Fireball, and Lightning Bolt.
  • High-level spells : Ice Storm, Cone of Cold, Bigby’s Hand, Destructive Wave, Heal, Fire Storm, Prismatic Spray, and Meteor Swarm.

School of Illusion

Illusion magic aims to manipulate and mislead other creatures’ senses.

  • Low-level spells : Minor Illusion, Disguise Self, Silent Image, Magic Mouth, Blur, Phantasmal Force, Fear, Hypnotic Pattern, and Invisibility.
  • High-level spells : Hallucinatory Terrain, Greater Invisibility, Dream, Seeming, Mental Prison, Project Image, and Weird.

School of Necromancy

Necromancy magic controls the forces of life and death.

  • Low-level spells : Chill Touch, False Life, Ray of Sickness, Gentle Repose, Inflict Wounds, Speak with Dead, Life Transference, and Animate Dead.
  • High-level spells : Blight, Contagion, Raise Dead, Danse Macabre, Circle of Death, Soul Cage, Resurrection, Finger of Death, and True Resurrection.
  • Although necromancy magic deals in manipulating both life and death, not all healing spells are part of the necromancy school (like Cure Wounds, which is evocation).

School of Transmutation

Transmutation magic can change the properties of items and people.

  • Low-level spells : Shape Water, Goodberry, Jump, Barkskin, Feather Fall, Heat Metal, Levitate, Fly, Haste, Slow, Plant Growth, and Gaseous Form.
  • High-level spells : Polymorph, Telekinesis, Disintegrate, Flesh to Stone, Stone Shape, Move Earth, Control Weather, Time Stop, and Etherealness.

Expert Q&A

  • Abjuration is opposed by alteration (transmutation) and illusion.
  • Conjuration is opposed by divination and evocation.
  • Divination is opposed by conjuration.
  • Enchantment is opposed by evocation and necromancy.
  • Evocation is opposed by conjuration and enchantment.
  • Illusion is opposed by evocation, abjuration, and necromancy.
  • Necromancy is opposed by illusion and enchantment.
  • Transmutation is opposed by abjuration and necromancy.
  • Keep in mind that the idea of “opposites” or “opposing schools” hasn’t been used in play since the 2nd edition of D&D (where specializing in a certain school of magic prevented spellcasters from using its opposing schools). So, you aren’t limited by the concept of opposing schools of magic while playing 5e. Thanks Helpful 0 Not Helpful 0

tours de magie dnd

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  • ↑ https://rpgbot.net/dnd5/how-to-play/schools-of-magic/
  • ↑ https://blackcitadelrpg.com/schools-of-magic-guide-5e/
  • ↑ http://dnd5e.wikidot.com/spells:enchantment
  • ↑ https://5thsrd.org/spellcasting/spell_indexes/spells_by_school/#necromancy
  • ↑ http://dnd5e.wikidot.com/spells:transmutation

About This Article

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D&D 5e Schools of Magic

Simple Guide to D&D 5e Schools of Magic

In D&D 5e, there are 8 different Schools of Magic:

Conjuration Necromancy Evocation Abjuration  Transmutation Divination Enchantment Illusion

The bane of my existence as a DM is when a member of the party can cast “ detect magic ” either at-will or as a ritual. Seriously god dammit, shit-fuck I don’t know… Ahem. If you’re not familiar,  Detect Magic  allows the caster to be aware of any magical items/effects within 30ft, AND the caster is aware of which school of magic the effect/spell belongs to. For players who are not Wizards, the schools of magic in D&D 5e may seem like ‘ a nice detail ‘, but not really something that they necessarily  NEED  to know. However, for you – the DM – knowing the difference between schools of magic on the fly can make you seem like an expert (even if you aren’t).

In this article, I’ll provide a brief overview of the different schools of magic in 5e DnD, as well as some example spells (For more information check out pg 203 of PHB).

School of Conjuration

“pulling a rabbit from a hat”.

The School of Conjuration deals with creating objects and creatures, or making them disappear. 

Low Level :  Find Familiar, Poison Spray Mid Level :  Spirit Guardians, Conjure Elemental High Level :  Plane Shift, Wish

DM Thoughts: You might think Banishment would be within the School of Conjuration, since it deals with making things disappear, but it’s actually within the School of Abjuration.

D&D 5e School of Conjuration

School of Necromancy

“so nice of you to join us again…”.

In general, think of spells within the School of Necromancy as manipulating the ebb and flow of different creatures’ “life energy”, or the balance of energy between life and death. This can come across in the form of helping resurrection, or draining necrotic damage. 

Low Level :  Chill Touch, Inflict Wounds Mid Level :  Animate Dead, Blight High Level :  Resurrection, Finger of Death

Unsolicited DM Thoughts: All forms of healing magic should be within the school of necromancy, and not scattered all about different schools of magic.

School of Necromancy D&D 5e

School of Evocation

“kamehameha”.

Casters within the school of evocation unleash a raw magical energy upon their enemies. Whether it be flames, ice, or pure arcane energy: evocation spellcasters are here to deal damage and chew gum… and they’re all out of gum. 

Low Level :  Burning Hands, Dancing Lights Mid Level :  Fireball, Freezing Sphere High Level :  Meteor Swarm, Prismatic Spray

Unsolicited DM Thoughts: The spell sending is within the School of Evocation, though I think it is a better fit for the School of Divination.

School of Evocation D&D 5e

School of Abjuration

“deliver us from evil”.

Magical spells and effects within the school of abjuration are primarily designed for protection and shielding. Don’t be fooled however, some Abjuration spells can pack quite a punch.

Low Level :  Dispel Magic, Shield Mid Level :  Dispel Evil and Good, Greater Restoration High Level :  Invulnerability, Antimagic Field

School of Abjuration D&D 5e

School of Transmutation

“water to wine”.

Casters who study within the School of Transmutation are able to manipulate the physical properties of both items and people. This could be something simple – such as turning copper into gold – or could be an advanced spell that turns you into a newt ( it’ll get better…)

Low Level :  Shape Water, Feather Fall Mid Level :  Gaseous Form, Stone Shape High Level :  Polymorph, Etherealness

School of Transmutation D&D 5e

School of Divination

“reveal your secrets to me”.

The magical School of Divination is centered around revealing and granting knowledge and information to the caster. Useful for reading ancient scripts, identifying magical items, and seeing invisible enemies. 

Low Level:  Identify, Find Traps Mid Level:  Scrying, Locate Creature High Level:  True Seeing, Foresight

School of Divination D&D 5e

School of Enchantment

“you are getting sleepy…”.

Spells within the School of Enchantment are designed to manipulate the mental state of the target. This entire school is very similar to hypnotism, where the affected creature may act completely differently than how they normally behave.

Low Level :  Hold Person, Sleep Mid Level :  Modify Memory, Mass Suggestion High Level :  Feeblemind, Power Word Kill

School of Enchantment D&D 5e

School of Illusion

“nothin’ but smoke and mirrors”.

The School of Illusion is concerned with manipulating the various senses of people and creatures. This could be vision, hearing, or other various senses such as body temperature. 

Low Level :  Disguise Self, Silent Image Mid Level :  Invisibility, Hallucinatory Terrain High Level :  Project Image, Weird

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Magicien : Donjon et Dragon

magicien donjon et dragon

Donjon et Dragon : les Magiciens

De puissants utilisateurs de la magie, définis et unis en tant que classe par les sorts qu’ils lancent

Tout savoir sur les magiciens !

La Magicien en résumé

Les magiciens sont de puissants utilisateurs de magie, définis et unifiés en une classe par les sorts qu’ils lancent. En utilisant des ondes magiques qui voyagent à travers l’univers, les magiciens lancent des sorts tels que des flammes explosives, des arcs de foudre, des illusions trompeuses et le contrôle de l’esprit. Leur magie peut invoquer des monstres d’autres plans d’existence, entrevoir le futur ou transformer des ennemis en zombies. Leurs sorts les plus puissants peuvent transformer une substance en une autre, faire tomber des météores du ciel et même ouvrir des portails vers d’autres mondes.

tours de magie dnd

Création de l’aventurier

Points de vie :

  • Niveau 1 : 6 points de vie + le modificateur de Constitution.
  • Autre niveaux : 1D6 par niveau de magicien + le modificateur de Constitution.
  • Aucune : armure.
  • Armes : dague, fléchettes, fronde, bâton, arbalète légère
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde d’Intelligence et de Sagesse.
  • Choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion.

Equipement :

  • Un bâton ou une dague
  • Une sacoche à composantes ou un focaliseur arcanique
  • Un sac d’érudit ou un sac d’explorateur
  • Un grimoire

Les capacités du Magicien

Magicien niveau 1.

Lancer des sorts :

L’intelligence est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts de magicien, car vous apprenez vos sorts à travers l’étude et la mémorisation. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de magicien que vous lancez ainsi que pour le jet d’attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence

Vous possédez un grimoire qui contient six sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. Votre grimoire est le gardien des sorts de magicien que vous connaissez, à exception des sorts mineurs qui sont eux fixés dans votre esprit.

Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur :

Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre grimoire. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts, comme indiqué sur la table ci-dessus. Lors de vos aventures, vous trouverez peut-être d’autres sorts que vous pourrez ajouter à votre grimoire.

Restauration arcanique :

Vous avez appris à regagner une partie de votre énergie magique par l’étude de votre grimoire. Une fois par jour, lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez choisir des emplacements de sorts dépensés à récupérer. Les emplacements de sorts peuvent avoir un niveau combiné égal ou inférieur à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi au supérieur), et aucun de ces emplacements ne peut être de niveau 6 ou supérieur.

Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à l’équivalent de deux niveaux d’emplacements de sorts. Vous pouvez récupérer soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sorts de niveau 1.

Magicien niveau 2

Tradition arcanique :

Choisissez une tradition arcanique, qui forgera votre pratique de la magie à travers une des huit écoles : abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie ou transmutation. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 2 puis de nouvelles aux niveaux 6, 10 et 14.

Magicien niveau 4 (puis 8, 12, 16 et 19)

Amélioration de caractéristiques :

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Magicien niveau 18

Maîtrise des sorts :

Vous avez atteint une telle maîtrise sur certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 de votre grimoire. Vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans dépenser un emplacement de sort lorsque vous les avez préparés.

Si vous voulez lancer l’un de ses sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale. En passant 8 heures à étudier, vous pouvez échanger l’un ou les deux sorts que vous avez choisis par d’autres sorts de même niveau.

Magicien niveau 20

Sorts de prédilection :

Vous gagnez la maîtrise de deux sorts puissants et pouvez les lancer avec peu d’effort. Choisissez deux sorts de magicien de niveau 3 de votre grimoire qui seront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours préparés, ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous avez préparé, et vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au niveau 3 sans dépenser un emplacement de sort.

Une fois un sort lancé de cette manière, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir le lancer de nouveau. Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort, de manière normale.

Origines magiques

L’étude des arcanes a une longue histoire, remontant à la première découverte de la magie par les mortels. Il est fermement établi dans l’univers D&D et diverses traditions sont dédiées à ses recherches complexes. La tradition arcanique la plus courante dans le multivers tourne autour des écoles de magie. Les magiciens à travers les âges ont catalogué des milliers de sorts et les ont regroupés en huit catégories appelées écoles.

Dans certaines régions, ces traditions sont en fait des écoles, un sorcier étudiant à l’école de l’illusion et un autre à l’école de l’enchantement. Ailleurs, on les appelle des collèges, avec des départements concurrents qui se font concurrence pour attirer des étudiants et trouver des financements. Même les magiciens qui forment des apprentis seuls dans leurs propres hautes tours utilisent différentes écoles de magie comme moyen d’apprentissage, et les sorts de chaque école nécessitent des compétences différentes à maîtriser.

école d'abjuration dnd

L’école d’abjuration protège et bannit la magie néfaste, et ses membres sont sollicités pour des tâches importantes telles que l’exorcisme et la protection contre l’espionnage magique.

école de divination magicien dnd

Les devins sont consultés par tous pour comprendre le passé, le présent et le futur, et en tant que tel, vous utilisez des sorts de discernement, de visualisation à distance, de connaissance surnaturelle et de prévoyance pour lever les voiles de l’espace, du temps et de la conscience.

tours de magie dnd

En tant que membre de l’école d’enchantement, vous avez développé la capacité de séduire magiquement d’autres personnes et créatures, certains enchanteurs utilisent leur pouvoir pour pacifier les violents et charmer les cruels, tandis que d’autres l’utilisent pour forcer les récalcitrants à leur obéir, mais la plupart se trouvent quelque part entre ces deux extrêmes.

tours de magie dnd

Vous étudiez la magie élémentaire pour créer des effets puissants tels que le froid, le feu, la foudre et l’acide, et tandis que certains évocateurs sont employés comme artillerie militaire pour vaincre des armées ennemies, d’autres utilisent leurs pouvoirs pour protéger les plus faibles ou pour des intérêts personnels, tels que des bandits, des aventuriers ou des tyrans en devenir.

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La spécialité de vos études est la magie des illusions qui peut tromper les sens et l’esprit, rendant réel l’impossible grâce à votre esprit subtil, mais certains illusionnistes sont des filous qui n’utilisent leur magie que pour amuser, tandis que d’autres l’utilisent pour tromper et effrayer les autres afin de tirer un profit personnel.

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Cette spécialisation magique consiste à créer des illusions trompeuses qui peuvent éblouir, embrouiller et tromper les plus sages, certains illusionnistes étant de simples plaisantins, tandis que d’autres utilisent leurs pouvoirs pour des fins plus sinistres, effrayant et trompant les autres à des fins personnelles.

tours de magie dnd

L’école de nécromancie explore les forces de la vie, de la mort et de la non-vie, permettant de manipuler l’énergie vitale et de transformer la force de vie des créatures en pouvoir magique, bien que souvent associée à des personnes menaçantes ou infâmes en raison de leur association avec le thème de la mort, tous les nécromanciens ne sont pas mauvais et les forces qu’ils manipulent sont considérées comme taboues par beaucoup de sociétés.

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En tant qu’étudiant en sorts de transmutation, vous croyez que le monde est malléable et vous trouvez de la joie à le changer, en modifiant les formes physiques et les qualités mentales, et à devenir un forgeron de la réalité ; certains transmuteurs sont des farceurs qui transforment les gens en crapauds, tandis que d’autres poursuivent leur étude sérieusement, cherchant à atteindre la puissance divine pour créer et défaire le monde.

Sorts de Magicien

magicien donjon et dragon

Tableau d’emplacement de sort

La table du magicien montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de magicien de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts de magicien qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez dans votre grimoire un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien (minimum un sort). Les sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n’importe quelle combinaison, sélectionnés depuis votre grimoire. Si vous préparez le sort de niveau 1  projectile magique , vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de magicien nécessite du temps pour étudier votre grimoire et mémoriser les incantations et les gestes que vous devez faire pour lancer le sort : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

VOTRE GRIMOIRE

grimoire dnd

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire lorsque vous gagnez des niveaux reflètent la recherche des arcanes que vous effectuez vous-même, ainsi que des découvertes que vous faîtes sur le multivers.

Vous trouverez aussi peut-être d’autres sorts lors de vos aventures. Vous pourriez ainsi découvrir un sort copié sur un parchemin dans le coffre d’un magicien maléfique par exemple, ou à l’intérieur d’un livre poussiéreux dans une ancienne bibliothèque.

Copier un sort dans le grimoire :

Vous pouvez copier un sort de votre grimoire sur un autre, pour faire une copie de votre grimoire par exemple. C’est comme copier un nouveau sort dans votre grimoire, mais plus rapidement et plus facilement, car vous connaissez votre propre notation et savez déjà comment lancer le sort. Vous devez passer seulement 1 heure et 10 po pour chaque niveau du sort à copier. Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser la même procédure pour recopier les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour remplir le reste de votre grimoire, vous devrez trouver de nouveau les sorts qu’il vous manque. Pour cette raison, de nombreux magiciens gardent une copie de leur grimoire dans un endroit sûr.

Remplacer le grimoire :

Apparence du grimoire :

Votre grimoire est une compilation unique de sorts, avec ses propres fioritures décoratives et notes en marge. Cela peut être un gros volume en cuir que vous avez reçu comme cadeau de votre maître, un livre finement relié que vous avez trouvé dans une ancienne bibliothèque, ou bien même plusieurs feuilles de notes rassemblées ensemble après avoir perdu votre grimoire précédent lors d’un accident.

Histoire des Magiciens dans D&D

Les magiciens.

Les magiciens, ces êtres merveilleux qui maîtrisent les arcanes comme personne d’autre. Imaginez une elfe vêtue d’une robe d’argent étincelante, fermant les yeux pour se concentrer sur son sortilège et créer une boule de feu qui explose au milieu des rangs ennemis. Ou encore, un humain tracant un cercle magique mystique avec de la craie et de la limaille de fer, avant de lancer une longue incantation qui s’ouvre sur un autre plan d’existence. Et que diriez-vous d’un petit gnome, jettant des os gravés et murmurant des paroles magiques pour voir à travers les murs et trouver le chemin à prendre ?

Les magiciens sont tellement incroyables et variés dans leurs sorts : du feu, de la foudre, des illusions, du contrôle mental… ils peuvent même invoquer des monstres venus d’autres plans d’existence ! Avec leurs sorts puissants, ils peuvent changer la nature des choses, faire tomber des météores ou même ouvrir des portails sur des mondes lointains. En somme, les magiciens sont vraiment des êtres fantastiques qui apportent de la magie et de la merveille dans notre monde.

Erudit des arcanes

Sauvage et mystérieux, sous de nombreuses formes et fonctions, le pouvoir de la magie attire les étudiants qui cherchent à surmonter ses mystères. Certaines personnes aspirent à devenir comme des dieux, à changer la réalité elle-même.

Bien que lancer un sort typique ne nécessite que l’énoncé de quelques mots étranges, de brefs gestes et la pincée ou la gorgée occasionnelle de quelque chose d’exotique, ces composants visibles offrent peu d’indices de ce qui est possible après des années d’études et d’innombrables heures de recherche.

Les magiciens vivent et meurent par leurs sorts. Tout le reste est secondaire. Ils apprennent de nouveaux sorts en expérimentant et en acquérant de l’expérience. Ils peuvent également les apprendre d’autres magiciens, de tomes ou d’écrits anciens, ou de créatures imprégnées de magie, comme les fées.

Une soif de savoir

La vie des magiciens est rarement banale. Pour un magicien, la vie la plus proche possible d’une personne ordinaire pourrait être celle d’un sage ou d’un conférencier dans une bibliothèque ou une université, enseignant aux autres les secrets du multivers.

D’autres magiciens ont vendu leurs services en tant que devins, ont servi dans l’armée ou ont mené une vie de crime ou de domination. Mais l’attrait de la connaissance et du pouvoir éloignera même les sorciers les plus timides de la sécurité de leurs bibliothèques et laboratoires pour explorer des ruines corrompues et des villes perdues.

La plupart des magiciens croient que leurs homologues des civilisations anciennes connaissent des secrets magiques perdus depuis de nombreuses années et que la découverte de ces secrets peut ouvrir la voie à des pouvoirs supérieurs à toute magie disponible aujourd’hui.

Évolution du druide

Aptitudes de classe.

En tant que druide, vous bénéficiez des aptitudes de classe suivantes.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de druide Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre niveau de Constitution par niveau de druide après le premier niveau

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides n'utilisent pas d'armure ou de bouclier faits en métal) Armes : gourdins, dagues, fléchettes, javelines, massues, bâtons, cimeterres, serpes, frondes, lances Outils : matériel d'herboriste Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse Compétences : choisissez deux compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

  • (a) un bouclier de bois ou (b) n'importe quelle arme courante.
  • (a) un cimeterre ou (b) n'importe quelle arme de corps-à-corps courante.
  • une armure de cuir, un paquetage d'explorateur et un focaliseur druidique

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

Incantations

Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous permettent de manipuler cette essence selon votre volonté.

Tours de magie

Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre choix, que vous choisissez dans la liste de sorts de druide . Vous pouvez apprendre d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme vous pouvez le voir dans le tableau d' évolution du druide , dans la colonne tours de magie connus.

Préparer et lancer des sorts

Le tableau d' évolution du druide vous indique combien d'emplacements de sorts vous pouvez utiliser au niveau 1 et aux niveaux supérieurs. Pour lancer un sort de druide, vous devez utiliser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous ces emplacements après un repos long.

Choisissez des sorts que vous pouvez lancer dans la liste de sorts de druide afin de les préparer. Vous pouvez choisir un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures , vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sorts de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un repos long, mais préparer une nouvelle liste de sorts de druide vous demande de passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

Caractéristique d'incantation

La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse quand vous calculez le jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur de sort de combat = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède le sous-type rituel.

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre Équipement - Équipement d'aventurier ) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.

Forme sauvage

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une action pour vous métamorphoser en un animal que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous devez ensuite finir un repos court ou un repos long pour récupérer les deux utilisations de cette aptitude.

Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer (voir le tableau des formes sauvages ci-après). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quel animal qui a un indice de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de vol ou de nage.

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors forme humaine, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous pouvez reprendre forme humaine de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez immédiatement forme humaine si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourrez.

Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

  • Votre profil technique est remplacé par celui de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde , en plus de celles de la créature dont vous avez pris la forme. Si la créature et vous disposez d'un bonus pour la même compétence, vous conservez le plus élevé des deux. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions d'antre (voir Créatures & Oppositions ), comme certains puissants monstres, vous ne pouvez pas les utiliser.
  • Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires qui ont pu vous être infligés sont transférés à votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il ne vous reste qu'1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces dégâts supplémentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
  • Vous ne pouvez pas lancer de sorts. Vos capacités à parler et à faire n'importe quelle action qui nécessite l'usage des mains sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. Vous transformer ne brise cependant pas votre concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans le cas d' appel de la foudre , si vous l'avez déjà lancé.
  • Vous conservez les bénéfices de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou de toute autre source. Vous pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage vous le permet. Néanmoins, vous ne pouvez utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, que si votre nouvelle forme possède elle aussi ce sens.
  • Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe sur le sol sur l'emplacement que vous occupez et quelle partie fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sur vous fonctionne normalement, mais le MJ doit décider si une pièce particulière d'équipement peut être portée de manière pratique par l'animal dont vous prenez la forme (en fonction de la forme et de la taille de la créature). Votre équipement lui-même ne se transforme pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être portée par cette créature tombe sur le sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.

Cercle druidique

Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre , le cercle des saisons , le cercle des fées , le cercle des profondeurs , le cercle de la vie , le cercle des châtiments , le cercle sans nom ou le cercle de la Verdoyance . En fonction de votre choix, vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristiques

Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de 2 la valeur d'une caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 la valeur de deux caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

Jeunesse éternelle

À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez vous permet de vieillir plus lentement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d'un an.

Incantation animale

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide pendant que vous avez une forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.

Archidruide

Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage autant de fois que vous le voulez.

De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Ce bénéfice est valable à la fois sous votre forme normale et sous votre forme sauvage.

Cercles druidiques

Cercle de la terre, tour de magie bonus.

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous pouvez apprendre un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.

Récupération naturelle

À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, vous pouvez choisir de récupérer certains emplacements de sorts. Ces emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos long.

Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer un équivalent de deux niveaux d'emplacements de sorts, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.

Sorts de cercle

Votre connexion mystique avec la terre vous donne la capacité de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des sorts de cercles liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain ( arctique , littoral , désert , forêt , plaine , montagne ou marais ) et consultez la liste de sort qui y est liée.

Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide , considérez-le quand même comme un sort de druide.

Traversée des terrains

À partir du niveau 6, traverser des terrains difficiles ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle est dotée d'épines ou présente un quelconque risque de ce type.

En plus de cela, vous bénéficiez d'un avantage sur les jets de sauvegarde contre les plantes créées par magie ou manipulées pour gêner les déplacements, comme celles créées par le sort enchevêtrement .

Enfant de la nature

Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ou terrorisé par les élémentaires ou les fées, et vous êtes immunisé contre les poisons et les maladies.

Sanctuaire de la nature

Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible, sinon son attaque échoue automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.

La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.

Cercle des saisons

Vigueur du printemps.

Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps parcourent vos veines. Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau d'épuisement de deux niveaux au lieu d'un seul.

De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale.

Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un tour de magie supplémentaire qui dépend de celle-ci :

  • Printemps : épargner les mourants
  • Été : trait de feu
  • Automne : résistance
  • Hiver : rayon de givre

Sorts de saison

Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport avec la saison actuelle. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d'1 heure que vous devez effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n'effectuez pas cette cérémonie, vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout l'accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l'accès dès que la cérémonie est réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.

Migration d'été

L'été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6, vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

Refuge d'automne

Après un été confortable, vous vous préparez déjà aux rigueurs à venir en renforçant votre corps et en le préparant au plus dur. Au niveau 10, vous devenez compétent pour les jets de sauvegarde de Constitution. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

Prédateur de l'hiver

L'hiver, la lutte pour la survie est âpre et vous devez vous adapter pour résister aux puissants prédateurs qui parcourent les étendues gelées. À partir du niveau 14, vous pouvez vous transformer en un terrible prédateur lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage. Vous pouvez prendre la forme d'une bête dont l'indice de dangerosité peut aller jusqu'à 2. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous obtenez la résistance au feu et au froid. Malgré son nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

Au niveau 18, lorsque vous faites l'acquisition de cette aptitude, votre âge apparent se met à varier en fonction des saisons. Durant la cérémonie de l'équinoxe du printemps, vous rajeunissez jusqu'à ce que votre apparence soit celle d'un adolescent d'une quinzaine d'années pour un humain ou l'équivalent pour une autre race (votre équipement s'adapte par magie à votre nouvelle taille). Chaque jour, vous vieillissez imperceptiblement. Au moment du solstice d'été, vous êtes en pleine force de l'âge (environ trente ans pour un humain) et l'équinoxe vous trouve sur la pente déclinante de la vie (environ cinquante ans). Lorsque vient le solstice d'hiver, la vieillesse vous a rattrapé et vous paraissez avoir environ soixante-dix ans tout en étant toujours aussi vigoureux. Le dernier jour de l'hiver, vous êtes racorni et prêt à vous éteindre mais, dès la cérémonie de l'équinoxe terminée, vous retrouvez la jeunesse du printemps. Vous ne vieillissez réellement que d'un an pour vingt années qui passent.

De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous vos tests sur une caractéristique qui dépend de votre âge apparent et de la saison :

  • Printemps : Dextérité
  • Été : Force
  • Automne : Sagesse
  • Hiver : Intelligence

Cette aptitude remplace et annule l'aptitude du même nom obtenue par les druides des autres cercles.

Cercle des fées

Ami des fées.

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des fées, vous apprenez le langage sylvain (langue exotique). De plus, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des fées.

Magie des fées

Également au niveau 2, vous apprenez les tours de magie illusion mineure et lumières dansantes . De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort féerique sans dépenser d'emplacement de sort.

Sorts féeriques

Vous avez appris la magie secrète du peuple des fées. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide , considérez-le quand même comme un sort de druide.

Disparition instinctive

Vous savez passer dans le monde invisible en un instant. À partir du niveau 6, vous pouvez lancer le sort invisibilité en utilisant une action bonus au lieu d'une action, et une réaction vous suffit à partir du niveau 10. Vous pouvez utiliser cette réaction dès qu'un adversaire prend une action dans votre champ de vision. À partir du niveau 10, vous pouvez lancer le sort porte dimensionnelle en utilisant une action bonus, et une réaction suffit à partir du niveau 14. De plus, vous pouvez lancer ces sorts, toujours en action bonus ou en réaction, même lorsque vous êtes en forme sauvage (éventuellement en utilisant votre aptitude de magie des fées).

Voir l'invisible

Toujours au niveau 6, votre habitude des tours de magie des fées vous permet de lancer le sort voir l'invisible en dépensant une action bonus et sans utiliser d'emplacement de sort, même en forme sauvage. Vous devez terminer un repos court avant de pouvoir utiliser à nouveau cette aptitude.

Forme féerique

Certains tertres et palais féeriques par-delà le voile n'ont pas des dimensions qui permettent aux grandes gens d'y accéder. À partir du niveau 10, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour prendre la forme d'un esprit-follet du même genre que vous. Vous ne gagnez pas à cette occasion son action de lire le cœur, mais vous obtenez toutes les autres aptitudes.

Lorsque vous êtes sous la forme d'un esprit-follet, vous pouvez lancer vos sorts normalement et vous conservez vos propres points de vie. Toutefois, notez à part les points de vie perdus sous cette forme. Lorsque vous reprenez votre forme originale, vous récupérez la moitié des points de vie perdus sous la forme d'esprit-follet. Si vous tombez à 0 point de vie, vous reprenez votre forme normale avec la moitié de vos points de vie au moment de la transformation, moins les dégâts subis au-delà de 0 point de vie.

Sorcellerie féerique

Vous maîtrisez à présent la plus puissante magie des fées. À partir du niveau 14, vous devenez capable de lancer les sorts mauvais œil et vision suprême chacun une fois par jour en plus de vos sorts habituels. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir de nouveau lancer chacun d'eux.

Également au niveau 14, vous devenez capable de prendre la forme d'un arbre éveillé en sacrifiant deux utilisations de votre aptitude de forme sauvage.

Cercle des profondeurs

Enfant des ténèbres.

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le tour de magie lumière .

De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir dans une zone de lumière faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s'il adopte une forme sauvage qui n'y a pas normalement accès.

Forme monstrueuse

Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l'ID et les créatures auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau ci-dessous.

De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement). À partir du niveau 8, vous gagnez la capacité de vous transformer en une bête dont l'indice de dangerosité est égal à votre niveau de druide divisé par quatre (arrondi à l'inférieur).

* Le druide n'obtient aucun équipement lorsqu'il prend cette forme, s'il veut réaliser une attaque avec une arme, il doit se la procurer d'une façon ou d'une autre.

Pouvoir des profondeurs

À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes d'araignée pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré (blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer, vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes d'araignée .

Magie des profondeurs

Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez utiliser forme sauvage une fois de plus par repos, si vous avez effectué ce repos sous terre. De plus, lorsque vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort et ajouter 1d6 par niveau du sort aux dégâts d'une attaque que vous venez de porter. Les dégâts de l'attaque sont considérés comme magiques et du même type que l'attaque initiale.

Déplacement souterrain

À partir du niveau 14, vous pouvez vous déplacer à travers la pierre ou la terre d'un sol ou d'une paroi, s'ils sont naturels, à la moitié de votre vitesse normale, que ce soit sous votre forme normale ou sous forme sauvage. Vous devez terminer votre déplacement à l'air libre. Si ce n'est pas le cas, vous subissez 2d6 dégâts par tour, seulement la moitié si vous réussissez un jet de sauvegarde de Constitution DD 15.

Cercle de la vie

Source : Gazette Role'n Play #3

Au niveau 2, vous décidez d'adopter une nouvelle attitude et de ne plus volontairement attaquer vos adversaires, car la violence ne résout rien. Vous n'ajoutez plus votre bonus de maîtrises à vos jets d'attaque , qu'ils soient magiques ou non. De plus lorsque vous faites le résultat maximal d'un dé de dégâts vous devez lancer de nouveau ce dé et utiliser le nouveau résultat. En échange, vous avez appris comment dissuader vos ennemis de vous attaquer. Vous pouvez lancer le sort sanctuaire sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort. Lorsque vous le lancez de la sorte, vous doublez votre bonus de maîtrise afin de déterminer la difficulté du jet de sauvegarde de Sagesse nécessaire à y résister. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité. Le sort sanctuaire n'est cependant pas considéré comme faisant partie de votre liste de sorts et vous ne pouvez pas le lancer en utilisant un emplacement de sort. Au niveau 10, vous pouvez utiliser cette capacité sur un allié situé dans un rayon de 9 mètres. Au niveau 14, vous pouvez utiliser cette capacité une fois entre deux repos courts.

Guérisseur émérite

Toujours au niveau 2, vous obtenez la maîtrise de la compétence Médecine. Si vous l'avez déjà, vous doublez votre bonus de maîtrise quand vous l'utilisez. Vous pouvez dépenser une de vos métamorphoses afin de lancer le sort soin des blessures . Il est considéré comme étant lancé avec un emplacement d'un niveau égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l'inférieur. Enfin, quand vous lancez un sort de soins, vous ajoutez votre bonus de maîtrise au nombre de points de vie que vous rendez.

Sorts de Vie

Vous avez appris à canaliser la magie afin de régénérer les esprits, les corps et les plantes. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximal de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de  sorts de druide , considérez-le quand même comme un sort de druide.

Aide précieuse

Au niveau 6, lorsque que vous lancez un sort sur un allié et que ce dernier possède une durée supérieure à « instantanée », vous doublez sa durée. Si le sort requiert de maintenir votre concentration, vous devez toujours la maintenir pendant toute la durée du sort.

Réaction rapide

Au niveau 10, vous êtes toujours prompt à aider vos alliés. Quand l'un de vos alliés subit des dommages, vous pouvez utiliser votre réaction afin de lancer soin des blessures ou mot de guérison . Si votre allié devait tomber à 0 PV, il serait alors considéré comme ayant un nombre de PV égal au résultat de votre sort de soins et ne tombe pas inconscient. Vous devez cependant utiliser un emplacement de sort. Vous pouvez, à la place, utiliser votre capacité guérisseur émérite et dépenser une métamorphose afin de lancer soin des blessures .

Esprit apaisé

Au niveau 14, vous êtes immunisé aux états charmé et terrorisé .

Esprit de vie

Au niveau 18, en plus que vos aptidudes de druide, vous pouvez canaliser la puissance vitale de la nature à travers votre corps. En utilisant votre action, vous commencez à vous nourrir de l'énergie tellurique autour de vous. Au début de chacun de vos tours, et durant une minute, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié de votre bonus de maîtrise. Si vous tombez inconscient, l'effet continue. Si vous étiez à 0 PV, vous êtes automatiquement stabilisé au début de votre tour suivant et vous redevenez conscient en plus de regagner des points de vie. Vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau cette capacité.

Cercle des Châtiments

Source : Gazette Role'n Play #4

Guérisseur de pacotille

Au niveau 2, vous décidez de vous concentrer davantage sur les dégâts infligés par vos sorts que sur le soutien à vos alliés. Lorsque vous lancez les dés afin de déterminer le nombre de points de vie rendus par un sort de guérison rendant des PV (comme soin des blessures , mot de guérison ou soin des blessures de groupe par exemple), vous ne pouvez pas ajouter votre bonus de caractéristique au nombre de points de vie rendus si le sort le permet. Vous devez en outre relancer les dés ayant obtenu le maximum (8 sur 1d8 par exemple) puis utiliser le nouveau résultat. De plus, tout sort rendant un nombre fixe de points de vie ne rend que la moitié du nombre prévu. Enfin, cette règle s'applique même aux sorts obtenus via des dons, des objets magiques ou un multiclassage.

Puissance vengeresse

Toujours au niveau 2, lorsque vous lancez un tour de magie infligeant des dégâts, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par le sort. De plus, vous obtenez le tour de magie gourdin magique s'il ne fait pas partie de votre liste de sorts. Vous pouvez aussi ajouter votre bonus de maîtrise aux dégâts infligés par un gourdin ou un bâton enchanté par ce tour de magie.

Sorts du Châtiment

Vous avez appris à canaliser la magie afin de châtier les ennemis du monde naturel. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximal de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide , considérez-le quand même comme un sort de druide.

Résistance naturelle

Au niveau 6, votre corps s'est accoutumé aux substances empoisonnées émises par certaines créatures et plantes. Vous êtes immunisé aux dégâts de poison et à l'état empoisonné . De plus, vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.

Réaction violente

Au niveau 10, vous pouvez utiliser un tour de magie au lieu d'une attaque de corps à corps lorsque vous obtenez une attaque d'opportunité. De plus, vous obtenez une attaque d'opportunité sur un ennemi quand ce dernier vous attaque avec une attaque d'arme ou de sort à distance et qu'il manque son attaque.

Puissance de la nature

Au niveau 14, vous pouvez utiliser une utilisation de votre forme sauvage afin de lancer le sort invoquer une fée ou invoquer un élémentaire à son niveau normal, et ce même si vous n'avez pas préparé ces sorts. Au niveau 20, vous ne pouvez le faire que trois fois entre deux repos courts ou longs. De plus vous avez désormais l'avantage à vos jets de sauvegarde pour garder votre concentration .

Cercle sans nom

Source : Pangée - l'Âge du changement

Magie des morts

Au niveau 2, vous apprenez les tours de magie contact glacial et épargner les mourants . De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre forme sauvage pour lancer un sort de cercle (cf. ci-après) sans dépenser d'emplacement de sort. Enfin, vous bénéficiez d'un avantage à tous les tests de Charisme que vous effectuez pour interagir avec des créatures de la catégorie des morts-vivants.

À partir du niveau 20, vous pouvez utiliser une de vos utilisations de forme sauvage afin de lancer un sort de cercle trois fois, au maximum, entre deux repos courts ou longs.

Votre connexion mystique avec les esprits des morts vous donne la capacité de lancer certains sorts. Du niveau 2 au niveau 9, vous obtenez accès aux sorts suivants. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.

Forme d'ombre

À partir du niveau 6, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en ombre . Lorsque vous êtes sous forme d'ombre, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.

Repose en paix

À partir du niveau 10, tous les morts-vivants subissent un désavantage lorsqu'ils vous attaquent. De plus, vous pouvez lancer le sort invisibilité une fois entre deux repos courts, mais il n'affecte que les morts-vivants. Les autres créatures vous voient normalement.

Forme d'esprit

À partir du niveau 14, vous pouvez dépenser une utilisation de forme sauvage pour vous transformer en feu follet . Lorsque vous êtes sous forme d'esprit, vous pouvez communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants dans un rayon de 36 mètres. Vous ne pouvez ni parler ni communiquer avec les êtres vivants.

Cercle de la Verdoyance

Source : Tome of Heroes - Kobold Press

Les druides du cercle de la Verdoyance se consacrent aux plantes et aux choses vertes du monde, reconnaissant le rôle des plantes dans la création de la vie. Par une communion constante avec la vie végétale, ils pensent se rapprocher de ce qu'ils appellent "la Verdoyance", un fil cosmique qui relie toutes les plantes. Les druides de ce cercle croient qu'ils acquièrent leurs capacités en puisant dans la Verdoyance, et ils utilisent cette connexion pour invoquer un esprit.

Lorsque vous rejoignez ce cercle au niveau 2, vous formez un lien avec un esprit végétal, une créature de la Verdoyance. Votre lien avec cet esprit vous donne accès à certains sorts lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Une fois que vous avez accès à l'un de ces sorts, il est toujours préparé et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous avez accès à un sort qui ne figure pas dans la liste des sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.

Invocation d'esprit verdoyant

À partir du niveau 2, vous pouvez invoquer un esprit de la Verdoyance, une manifestation de la vie végétale primordiale. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre capacité Forme sauvage pour invoquer l'esprit verdoyant au lieu de prendre une forme bestiale.

L'esprit apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Lorsque l'esprit apparaît, la zone dans un rayon de 3 mètres autour de lui devient enchevêtrée de lianes et d'autres plantes, devenant un terrain difficile jusqu'au début de votre prochain tour.

L'esprit est amical envers vous et vos compagnons et obéit à vos ordres. Pour les caractéristiques techniques référez vous au profil technique de l' Esprit verdoyant , qui utilise votre bonus de maîtrise (BM) à plusieurs endroits.

Vous déterminez l'apparence de l'esprit. Certains esprits prennent la forme d'une figure humanoïde faite de branches noueuses et de feuilles, tandis que d'autres ressemblent à des créatures au corps feuillu et à la tête faite de calebasses ou de fruits. D'autres encore ressemblent à des bêtes, mais entièrement composées de végétaux.

En combat, l'esprit partage votre score d'initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. L'esprit verdoyant peut se déplacer et utiliser ses réactions seul, mais si vous ne lui donnez aucun ordre, il utilise l'action Esquiver par défaut. Vous pouvez utiliser votre action bonus pour lui ordonner d'entreprendre l'action Attaquer , Se précipiter , Se désengager , Aider , Se cacher , Chercher ou une action listée dans son profil technique. Si vous êtes neutralisé , l'esprit peut entreprendre n'importe quelle action de son choix, pas seulement Esquiver .

L'esprit persiste pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il soit réduit à 0 point de vie, jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour l'invoquer à nouveau, ou jusqu'à ce que vous mouriez. Lorsqu'il se manifeste, l'esprit porte 10 fruits imprégnés de magie. Chaque fruit fonctionne comme une baie créée par le sort baies nourricières .

Don de la Verdoyance

Au niveau 6, le lien avec votre esprit verdoyant améliore vos sorts de restauration et vous donne le pouvoir de lancer des sorts supplémentaires. Une fois avant la fin de la durée de l'esprit, vous pouvez lancer l'un des sorts suivants sans dépenser d'emplacement de sort ou de composante matérielle : communication avec les plantes , croissance végétale , localiser des animaux ou des plantes ou passage sans trace (uniquement dans les environnements où la vie végétale est abondante). Vous ne pouvez plus lancer l'un de ces sorts de cette façon jusqu'à la prochaine fois que vous invoquez votre esprit verdoyant.

Chaque fois que vous lancez un sort qui redonne des points de vie pendant que votre esprit verdoyant est invoqué, lancez un d8 et ajoutez le résultat au total des points de vie restaurés.

De plus, lorsque vous lancez un sort avec une portée autre que personnelle, le sort peut provenir de vous ou de votre esprit verdoyant.

Interférance verdoyante

À partir du niveau 10, quand une créature que vous pouvez voir à moins de 9 mètres de vous ou de votre esprit verdoyant est attaquée, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire jaillir des lianes et de la végétation du sol et les agripper à l'attaquant, ce qui lui donne un désavantage aux jets d'attaque jusqu'au début de votre prochain tour.

Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez toutes vos utilisations à la fin d'un long repos.

Symbiose spirituelle

Au niveau 14, quand votre esprit verdoyant se trouve à moins de 9 mètres de vous, vous pouvez utiliser une action pour vous unir avec lui, laissant sa matière végétale pousser autour de vous. Tant que vous êtes ainsi unis, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à celui de votre esprit vert.
  • Vous gagnez une vitesse d'escalade de 9 mètres.
  • Vous avez l' avantage sur les jets de sauvegarde de Constitution.
  • Le sol à moins de 3 mètres de vous est un terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles.
  • Vous pouvez utiliser une action bonus à chacun de vos tours pour effectuer une attaque de vrille contre une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à moins de 3 mètres de vous. Effectuez une attaque de sort au corps-à-corps. Si vous touchez, la cible subit des dégâts contondants égaux à 2d8 + votre modificateur de Sagesse.

Cette capacité dure jusqu'à ce que les points de vie temporaires que vous avez gagnés soient réduits à 0, jusqu'à ce que la durée de l'esprit prenne fin, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour vous séparer de lui. Si vous vous séparez, l'esprit verdoyant a autant de points de vie qu'il vous restait de points de vie temporaires. Si cet effet prend fin parce que vos points de vie temporaires sont réduits à 0, l'esprit verdoyant disparaît jusqu'à ce que vous l'invoquiez à nouveau.

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Geographic coordinates of Elektrostal, Moscow Oblast, Russia

Coordinates of elektrostal in decimal degrees, coordinates of elektrostal in degrees and decimal minutes, utm coordinates of elektrostal, geographic coordinate systems.

WGS 84 coordinate reference system is the latest revision of the World Geodetic System, which is used in mapping and navigation, including GPS satellite navigation system (the Global Positioning System).

Geographic coordinates (latitude and longitude) define a position on the Earth’s surface. Coordinates are angular units. The canonical form of latitude and longitude representation uses degrees (°), minutes (′), and seconds (″). GPS systems widely use coordinates in degrees and decimal minutes, or in decimal degrees.

Latitude varies from −90° to 90°. The latitude of the Equator is 0°; the latitude of the South Pole is −90°; the latitude of the North Pole is 90°. Positive latitude values correspond to the geographic locations north of the Equator (abbrev. N). Negative latitude values correspond to the geographic locations south of the Equator (abbrev. S).

Longitude is counted from the prime meridian ( IERS Reference Meridian for WGS 84) and varies from −180° to 180°. Positive longitude values correspond to the geographic locations east of the prime meridian (abbrev. E). Negative longitude values correspond to the geographic locations west of the prime meridian (abbrev. W).

UTM or Universal Transverse Mercator coordinate system divides the Earth’s surface into 60 longitudinal zones. The coordinates of a location within each zone are defined as a planar coordinate pair related to the intersection of the equator and the zone’s central meridian, and measured in meters.

Elevation above sea level is a measure of a geographic location’s height. We are using the global digital elevation model GTOPO30 .

Elektrostal , Moscow Oblast, Russia

COMMENTS

  1. Incantations » Donjons & Dragons

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  5. Sorts

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  8. Barde

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  9. Sorcier

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  23. Geographic coordinates of Elektrostal, Moscow Oblast, Russia

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